<data:blog.title/>

<data:blog.pageName/>-<data:blog.title/>









5 Mart 2012 Pazartesi

The Gathering 2012 dünyanın en hızlı internet bağlantısı için hazırlık yapıyor

 

Standart bir kullanımda Mb seviyesinde hızlarla tüketiciye sunulan internet bağlantısı bunun yanında devasa boyutlarda hız rekoru denemelerine de sahne oluyor. Geçtiğimiz yıl İsveç'te gerçekleştirilen Dreamhack etkinliğinde fiber kablo üzerinden 120Gbps, ardından ABD'de yine fiber kablo üzerinden 186Gbps hızında veri aktarımı mümkün olmuştu.

Bu kez Norveç'te yıllık LAN partileri yapan The Gathering topluluğu evrendeki en hızlı internet bağlantısı ünvanını elde etmek için hazırlık yaptıklarını duyurdu. Ulaşılması hedeflenen hız ise 200Gbps olarak açıklandı. Genelde bu tür etkinlikler artık hız rekor denemelerinin yapıldığı yerler haline geldi.

Etkinlik esnasında kırılması planlanan rekor için biletler şimdiden tükendi. Norveçli ağ altyapıları uzmanı Altibox ve Cisco topluluk ile işbirliği halinde. Ancak Norveç'in altyapısı bu hızı kaldıramadığı için Huawei ve Level 3 firmaları yurtdışından bant genişliği ile destek olacak.

Hedeflenen bağlantı hızının Tayland ülkesinin kullandığı toplam bant genişliğinden bile fazla olduğu, saniyede 5120 Mp3 formatında dosya indirilebileceği belirtiliyor.

Etkinlik 8 Mart tarihinde başlayacak.

Nedir bu DDR dedikleri


DDR3 ismi nereden geliyor?

"DDR3" bellek ne anlama geliyor? DDR3, DDR2 ve DDR'nin ne farkı var? İşte cevaplar...


Bellek satın alırken "DDR3" terimine rastladınız ve ne yapacağınızdan emin değilsiniz. DDR3, temel olarak bugünkü sistem belleğinde, yani RAM'de kullanılan teknolojidir. DDR3 bellekler, bugün tüketiciler tarafından en sık kullanılan bellekler konumunda. Yeni bir bilgisayar satın alırken veya varolan bilgisayarınızı yükseltirken ihtiyaç duyacağınız RAM'ler, DDR3 olacaktır.
Peki DDR3 adı nereden geliyor? Bunu anlayabilmek için biraz geriye dönüş yapmamız gerekiyor. Geleneksel DRAM, asenkron bir arayüz kullanıyordu. Bu, işlemciden bağımsız olarak çalıştığı anlamına geliyordu ve işlemciden gelen isteklere yetişemediği durumlarda bu, ideal bir durum meydana getirmiyordu. SDRAM'ler, bellek cevaplarını sistem veriyolu ile senkronize ederek ve işlemleri sıraya dizmeye izin vererek bu işi kolaylaştırdılar. Bu gelişmeler sayesinde bilgisayarlar, 1990'ların sonunda işlemleri artık çok daha hızlı gerçekleştirebiliyordu.
SDRAM'in izlediği bu yolun da bazı kısıtlamaları olduğu kısa zamanda ortaya çıktı. Orijinal SDRAM, tekli veri oranı (SDR) arayüzüyle çalışıyor ve her saat döngüsü için bir komut kabul edebiliyordu. Bilgisayarlar karmaşık hale geldikçe ve yaygınlaştıkça belleye yapılan karmaşık isteklerin sayısı arttı ve bu, daha büyük bir sorun halini aldı.

DDR, DDR2, DDR3 ve DDR4

2000'li yılların başlarında çift veri oranı (DDR) adında yeni bir arayüz yöntemi geliştirildi. DDR, saat sinyalinin yükselen ve düşen kenarlarında veri aktarımı yapabiliyor, böylelikle normal bir SDR SDRAM'in yaklaşık iki katı hızlı veri aktarımı yapabiliyordu (100-200MHz). Bu ise belleğin daha düşük bir saat hızında ve daha az enerji ile çalışabileceği, daha yüksek hızlara ulaşabileceği anlamına geliyordu.
İşlemciler geliştikçe ve teknoloji ilerledikçe, DDR de yetersiz gelmeye başladı. 2003'de tanıtılan DDR2 (200-533MHz), veriyolunun yarı hızında çalışan dahili saat sayesinde orijinal DDR'den yaklaşık iki kat hızlı çalışıyordu. DDR2'nin güç tüketimi de daha düşüktü.
2007'de ise DDR3 ortaya çıktı ve dahili saati yine yarısına düşürerek DDR2'yi ikiye katladı (400-1.066MHz). DDR4 ise şu an geliştirme aşamasında ve 2014'de ortaya çıkması bekleniyor.
DDR'nin sürekli bir şekilde gelişmesinin dezavantajı ise, önemli bir yükseltme yapmadan bu gelişmeden faydalanamıyor olmanız. Her tür bellek, bir diğeriyle elektriksel olarak uyumsuzdur. Her DIMM üzerinde bir anahtar bulunduğundan, onu yanlış türde bir sokete yerleştirmeniz de mümkün değildir. Bu nedenle varolan donanımınıza bellek eklerken, aynı türde DDR eklediğinize çok dikkat etmelisiniz. DDR2 destekli bir anakartınız varsa ve dolayısıyla DDR2 almanız gerekiyorsa, biraz daha fazla harcama yapmaya hazırlıklı olun

Oyuncuları eve kilitleyecek


Kanadalı teknoloji şirketi Modern Work Environment, oyun düşkünlerinin bir daha sokağa adım atmamasına neden olacak bir ürün geliştiştirdi: Emperor 200 oyun koltuğu.

Tasarımı bir akrebi andıran Emperor 200, üç ekran ve hava temizleme siteminin yanı sıra, ışık terapisi özelliğine sahip. Dev oyun koltuğunun fiyatı ise 44,740 dolar. Birçok lüks aracın alınabileceği fiyattan piyasaya sürülecek olan Emperor 200, en iyi görüntü alanını yaratmak amacıyla üç ekranı yukarıdan uzanan kolunda taşıyor. Ekranların yüksekliği, oyuncunun isteğine göre ayarlanabiliyor.
Hava temizleme sistemi, oyuncular 24 inç LED monitörlere kilitlenmiş bir halde oyun oynarken, havayı patojenlerden arındırmayı amaçlıyor. Ayrıca, sigara içen oyuncular, sigara dumanını çeken sistem sayesinde görüş alanlarının kapanması gibi bir sorun yaşamayacak.
GÜNEŞ GÖRMENİZE GEREK YOK
Emperor 200’ün en ilginç özelliklerinden biri, ışık terapi sistemi. Oyuncuların oyunlara hapsoldukları saatler boyunca güneşten mahrum kalacaklarını hesaplayan Kanadalı mühendisler, oyun koltuğuna D-vitamini sağlayacak ışık terapi sistemini ekledi.
Eğer Emperor 200 cebinize çok pahalı gelirse, bir alt modeli 1510’u alabilirsiniz. Fiyatı 6,200 dolar olan 1510, hava temizleme sistemi ve ışık terapisine sahip değil. Yine de LED monitörler BOD hoparlörler içeriyor.
Emperor 200’ün temiz hava ve güneş ışığı sağlayan özellikleri oyun koltukları arasında bir ilk. Ancak bu özelliklerin dış ortamın gerçek unsurlarını oyunculara ne kadar sunabileceği şüpheli.
TEKNİK ÖZELLİKLER
PlayStation 3 entegre edilen Emperor 200, Logitech QuickCam Pro 9000 web kamerası ve oyun istasyonunu kotrol etmek için 18 cm genişliğinde dokunmatik ekran içeriyor.
Emperor 200’ün kaynağını oşuşturan Windows kişisel bilgisayar, Intel Core i7-965 Extreme 3.2GHz işlemci, 12GB DDR3 SDRAM, 1792MB nVidia GeForce GTX 295 ekran kartı ve 1.28 terabyte hafızaya sahip.
Şaşırtıcı bir özellik, bilgisayarın işletim sisteminin Windows Vista SP1 olması. Bilgisayar ayrıca dış ortamın gürültüsünü kesecek kulaklıklar, medya kartı okuyucu, iki USB bağlantısı, iki eSATA bağlantısı ve bir Blu-ray disk oynatıcıya bulunduruyor.

4 Mart 2012 Pazar

41 MP'lik Nokia'dan iyi haber


MWC'de tanıttığı 41 megapiksellik telefonu ile herkesi şaşırtan Nokia'ya iyi haber çabuk geldi!
Artık cep telefonu kamerası için 8MP normal hale gelmişken, Nokia'nın tanıttığı sıra dışı 41MP'lik kamera sensörüyle Nokia 808 PureView, çoğu kişi tarafından "gereksiz yüksek çözünürlükte" olarak tanımlandı. Kamerası ve günümüzün ince akıllı telefon modasının aksine sahip olduğu kalın kasasıyla dapek çok tartışmaya konu oldu.
Fakat tüm bu olumsuz düşünceler bile, Nokia 808 PureView'in Mobile World Congress 2012'de "En İyi Yeni Mobil Cihaz" ödülünü almasına engel olmadı. Teknoloji analistleri ve önde gelen gazetecilerin jürilik yaptığı ödülün, Nokia'ya güç kaybettiği pazarda yeniden doğarken iyi bir ivme kazandıracağına şüphe yok.
Ödülü şirket adına alan, Nokia akıllı cihazlar icra kurulu başkanı Jo Harlow şunları söyledi: "Bunlar stratejimizin doğru olduğunun ilk sinyalleri. Efsane geri döndü. Kullanıcılarımıza yeni, harika cihazlar sunmaya devam edeceğiz; bu sadece başlangıç. Daha fazlası gelecek."
Nokia, yeni yıla sağlam bir başlangıç yaptı. Bakalım bu başarısını devam ettirebilecek mi?

Bu şifreleri kullanıyorsanız dikkat



Kaçakçılık ve Organize Suçlarla Mücadele Daire Başkanlığı, hacker'lara karşı savaş açtı.
Kaçakçılık ve Organize Suçlarla Mücadele Daire Başkanlığı (KOM), sanal dünyanın reel hırsızlarına karşı herekete geçti. İnternetteki güvenlik duvarlarını aşıp birçok kişi ve kuruluşun bilgilerine sızan ve sitelere saldırıp kontrolü ele geçiren 'hacker'lar, vatandaşlara maddi anlamda büyük zarar verirken, prestij kaybına da yol açıyor. Buna karşı KOM, 'hacker'lardan korunma yöntemlerini www.kom.gov.tr sitesinden duyurdu.

Sitede öncelikle 'hackerlar'ın çoğunlukla kullandığı yöntemler şöyle sıralandı: Hedefin ayak izlerini analiz et, bilgileri sırala, kullanıcı bilgilerine ulaş, ayrıcalıkları arttır, ekstra şifre ve gizli bilgileri kopar, arka kapıyı kur, içeri gir, sistemi devir.
Hackerların bu 7 adımda öncelikle hedef alacakları kişi veya kurumları saptadıkları, daha sonra hedeflerinin bilgilerini ve dökümlerini inceleyerek, hedef hakkında en fazla bilgiye ulaştıkları, hedefin hangi sitelere giriş yaptığı ve kullandığı güvenlik önlemlerinin neler olduğunu tespit ettiği belirtildi.

KOM, internet mağdurluğunu önlemek için alınacak tedbirleri şöyle sıraladı:

- Şifrenin tek bir cümleden oluşması isteniyorsa en azından sonuna bazı semboller ya da sayılar eklenebilir (Şifreyi 'mehmet' olarak seçmek yerine 'mehmet18' olarak seçmek gibi).

- Şifrelerde bir harf bir sayıyla değiştirilerek kullanılabilir (a yerine 6 kullanarak 'atilla' yerine '6till6' yazmak gibi).

- Şifrelerde büyük küçük harf birlikte kullanılmalı.

- Türkçe karakterli harfler de kullanılmalı (ç,ğ,ş v.b.).

- Şifreler belirli sürelerde değiştirilmeli.

- Şifreler yeterli bir uzunlukta olmalı (min 8 karakter).

- Şifreler herhangi bir yere yazılmamalı ve akılda tutulmaya çalışılmalı.

- Lisanslı antivirüs programı bilgisayara yüklenmeli.

ALIŞVERİŞ VE BANKADA

- Alışveriş sitelerinin güvenli olduğu, kredi kartıyla ilgili bilgilerin girileceği sayfanın, internet adresinin başlangıcında bulunan 'http://' ibaresinin 'https://'ye dönüşmüş olmasından anlaşılır.

- Sitede alışveriş veya online bankacılık işlemleri yapılırken sayfanın sağ alt köşesinde 'kilit ikonu' olmalı, anahtarı kırık olmamalı.

BUNLARI YAPMAYIN


KOM'un sitesinde güvenlik için kullanıcı adı ve şifre olarak seçilmemesi gerekenler ise şöyle sıralandı:
Kullanıcının, eşi, çocukları veya iş arkadaşlarının isimleri, telefon veya lisans numaraları kullanıcı veya yakınlarından birinin doğum tarihi, kullanıcı hakkında kolaylıkla bulunabilecek bir bilgi (adres, doğum yeri gibi), aynı harften oluşan bütün şifreler (aaaaaa), aynı sayıdan oluşan bütün şifreler (555555), ardışık sayılardan oluşan şifreler (123456..), alfabe sırasından oluşan şifreler (abcdef), birtakım kalıplaşmış kelimeler, sık kullanılan kelimelerin veya isimlerin tersten yazılmış halleri, kullanıcının ev hayvanının ismi, çok beğenilen sanatçıların isimleri, şifre sahibinin gerçek hayatta kullandığı, şahsına ait özel numaraların tamamı veya bir bölümü (SSK numarası, T.C. kimlik numarası vb.), yabancı dillerdeki klişe kelimeler (love, hotel, holiday, viva v.b.), yer isimleri gibi özel isimler (İstanbul, Ataşehir), basit harf düzenlerinden oluşan bütün şifreler (qwerty gibi).

3D oyunların macerası


3D Bilgisayar oyunlarının tarihi
3D oyunların dünden bugüne macerasına hazır olun! Nereden, nasıl başladı; nereye geldi?
Eskiden oyunlar 2D çizimlerden oluşuyordu. 2D Grafikler emekleme çağında zayıf ama zirveye ulaştıkları noktada oldukça etkileyiciydiler.
2D'nin sorunu her karenin piksel piksel el emeği göz nuru çizimlerden oluşmasıydı. Karakter animasyonları için çizgifilm gibi uğraşılarak farklı pozlar çiziliyor ve hızla oynatılıyordu.
Dahası bu zirve noktasına kadar da genellikle oyunların kendi grafikleriyle, kutu kapağındaki çizim arasında dağlar kadar fark oluyordu. Yine de bu çizimler hayalgücünü besliyordu ve o eski oyunlar hala hafızalarımızda yer ediniyor.
Bundan yaklaşık 20 yıl kadar önce bir devrim yapıldı ve 3D oyunların çağı başladı...

İlk başarılı 3D oyun: Battlezone

3D devrini başlatan oyun Battlezone oldu denebilir. 20 de değil tam 30 yıl önce vektör grafikler kullanan bu oyun günümüzde basit görünse de o zamanlar için oldukça karmaşıktı.
Kendisinden önce denemeler olsa da başarılı oldu ve 3D potansiyeli konusunda yapımcıların aklını çeldi. Kare kare çizmek yerine 3D bir model tasarlamak ve onu her yönden göstermek mümkündü.
Üstelik bunun üzerine fizik modellemeleri, Ragdoll yani bez bebek fizikleri ve yokedilebilir ortamlar, çevre ile fiziksel etkileşim gibi pek çok şey yıllar boyunca ufak ufak eklenecekti.
2D'nin zirvesine ulaşıldığında görüntü muazzamdı ama herşey çok fazla emek istiyordu ve artık kısıtlamalar kendisini hissettiriyordu. 3D bir çıkıştı ama bu macera da kolay olmadı. İlk 3D oyunların grafikleri gerçekten rezaletti...

3D ve 2D harmanı
1987 yılında ilk Freespace oyunu olan Driller çıktı ve tam anlamıyla 3D bir dünya sundu.
Ancak daha önce de belirttiğimiz gibi bu ilk 3D oyunların grafikleri 2D oyunların estetiğine yaklaşamıyordu bile. Üstüne üstlük yavaş çalışıyordu ve bazı oyunlar pek eğlenceli değildi.
Freescape oyun motoru daha sonra Castle Master olmak üzere farlı oyunlarda kullanıldı. 3D oyunlar kendilerine medyada da yer buldu ve insanları potansiyelden haberdar etti.
Daha da geriye gidersen 1981'de de 3D Monster Maze gibi 3D oyunlar yapılmıştı ama çok kötüydü. Ultima 3D ile 2D'yi birleştirerek başarılı olmuştu. Ultima 3D konusunda diretmeden tepeden çapraz, izometrik bakış üzerine gitti ve 2000'lere kadar başarılı pek çok RPG bu formülü takip etti.

3D'nin en büyük sorunu

Sorun her zaman için bu 3D grafiklerin işlemciyle işlenmesinden kaynaklanıyordu.
Sistem gereksinimleri yüksekti bu yüzden de düzgün doku yani texture pek mümkün değildi. Oyunlar çirkin ve çıplak oluyordu, modeller de küp küp, detaydan ve hayattan yoksun.
Buna karşın Lara Croft'u meşhur eden Tomb Raider gibi bazı oyunlar eğlenceliydi ve inanılmaz popüler olarak 3D'nin önünğ daha da açmayı başardılar.
Gittikçe poligon sayısı ve gerçekçiliği artan bu seksi karakter, dünya çapında inanılmaz bir üne sahipti. Ama bu gelişmeler yaşanana kadar donanım kısıtlamalarını aşmak için pek çok hile kullanıldı. Örneğin en meşhur 3D oyunlardan Doom'da mekanlar 3D ama yaratıklar 2D'ydi.

Quake devri

3D meselesi türlere göre de farklılık gösteryordu. RPG'ler gb özellikle Ultima gibi oyunlar düşük tempolu oldukları için daha rahattılar ama FPS türü oyunlar hızlı ve akıcı olmak zorundaydı; bu da kaplamalardan fedekarlık demekti.
Wolfenstein 3D 1992 yılında çıktığında kaplamaları birbirinin aynı olan katman katman Nazi zindanlarından oluşan 3D bir harita sunuyordu. Bu da bazı oyuncularda baş dönmesine sebep olabiliyodu. Etkileşim de kapıları açmak ve düşmanları vurmaktan ibaretti.
Ancak daha sonra çıkan Duke Nuke'm 3D gibi oyunlar daha fazla espri, daha fazla eğlence katarak durumu değiştirdiler. 1996 yılında çıkan Quake ise modern 3D FPS'lerin atası oldu. Quake'de düşmanlar 2D değil, 3D modellerdi ve oldukça modern bir görünümü vardı.

Voodoo büyüsü

3D oyunlar geliştikçe bilgisayarlar zorlanıyordu ve işlemci yetersiz kalıyordu.
Animasyonlar gelişirken, yaratıklar gittikçe şekillenirken, herşey daha gerçekçi hale gelirken bir eksik vardı: Bu işi sırtlanacak bir donanım. Böylece işin içine 3D kartlar ve DirectX'in yaygınlaşması, OpenGL'in başarısız olması ile standart hale gelmiş ekran kartları girdi.
3D Diamond, S3 Virge gibi klasik isimlerden sonra Nvidia ve ATI rekabetinin temelleri, oyun endüstrisinin gelişimine bağlı olarak atılacaktı. Oyuncular paralarını daha fazla hız için ekran kartına akıtacaktı.
Bir kez ekran kartı yarışı başladıktan sonra kapılar açılmıştı. Oyun yapımcıları korkusuzca daha da gelişmiş grafikler için çalıştı ve ekran kartı firmaları gerekli gücü sağladı.
Shaderlar

Bu ekran kartlarının 1997'de etkin olmasıyla birlikte, ilerleyen yıllarda sadece 2D'den 3D'ye geçişten çok daha fazlasını yaşadık.
Günümüzde iskelet animasyon, fizik efektleri ve en önemlisi shaderlar oldu. Shaderlar sayesinde bir bayrağa dalgalanma animasyonu vermek için poligon sayısını arttırmaya gerek yoktu.
Hareket esnasındaki bulanıklaşma efektinden, görüş alanı derinliğine, hacimsel aydınlatmadan yumuşak gölgelere kadar yeni teknolojiler daha gelişmiş shader modelleriyle birlikte oyunlara girdi.
Dokulardan öte 3D'nin en büyük avantajı animasyonlar oldu. 2D kalitesinde dokuların başarılması uzun zaman aldı ama buna değdi. Sonrasında Bloodlines gibi oyunlar ile dudak animasyonları ile daha etkileyici bir oyun atmosferine kavuştuk.

Neler oldu, neler olacak?
Half-Life ile ünlenen Valve 3D'nin nimetlerinden büyük oranda yararlandı. Özellikle Source oyun motoru yeni ufuklar açtı. Daha öncesinde Doom, Quake ve Unreal oyun motorları devrim yapmıştı.
Grand Thef Auto III 3D'ye geçerek geniş bir 3D şehri keşfetme ve kırıp dökme imkanı vermişti. Ancak oyunlar gelişip karmaşıklaştıkça bölüm tasarımları ve diğer alanlarda verilen emek de arttı. Oyun yapmak 1 yıldan 4 yıla kadar tırmandı ve büyük bütçeler isteyen bir iş haline geldi.
Şimdi mesele para, PC oyun pazarı eskisi kadar parlak görünmüyor ve oyun yapımcıları sabit donanıma sahip Xbox 360, PlayStation 3 ve Wii'ye yöneliyorlar. Üstelik yeni nesil konsollar da kapıda. PC'de grafikler daha iyi olsa da oyun satmak konsolda daha garanti.
Üstelik konsollar yeni nesil 3D geniş ekran televizyonların pazarlanması için de önemli. 3D'den sonra bizleri bekleyen yeni alan, gerçek 3D görüntü oluyor. Crysis 2 gibi uç noktada grafiklere sahip oyunlar yeni ufuklar açarken, işin ticari yönü her zaman ağır basıyor.

3 Mart 2012 Cumartesi

Japonların son icadı


Japonlar, sessizlik gerektiren ortamlarda gürültü yapmaya cüret edenleri etkisiz hale getirecek bir icada imza attı.

Bir konferans odasında meslektaşlarınızla beraber bir toplantıya katıldığınızı hayal edin. Bir anda patronunuz hız yapan sürücüleri tespit etmek için kullanılan radar silahına benzeyen bir cihazı masanın altından çıkartıyor. Sonra da susmak bilmeyen meslektaşlarınıza cihazı tutuyor ve tetiğe basıyor. Arkadaşlarınız kekelemeye, zor zor mırıldanmaya başlıyor ve ardından susuyorlar. İşte, teknoloji araştırmacıları Koji Tsukada ve Kazutaka Kurihara'nın “Speech Jammer” silahı böyle çalışıyor.
Japon mucitlerin amacı, toplumlarının yüksek ahlak kurallarına uyacak doğrultuda “toplum içinde düzgün konuşulmasını” sağlamak. Böylece belli ortamlarda, hiçkimse bir kişi konuşurken onu dinlemek isteyenlerin dikkatini dağıtamayacak.
Tsukada ve Kurihara, icatlarının ana fikrini, şarkı söylerken sadece kendi seslerini duymak için kulaklık takan şarkıcılardan almış. İki mucit, kelimelerin ağızdan çıktığı vakitle, duyuldukları vakit arasındaki süre bozulmaya başladığı anda, konuşan kişilerin kelimeleri karıştırmaya başladığını ve bir süre sonra konuşmayı kestiklerini fark etmiş.

ecchJammer (Sohbet Jammer) da bu mantığa dayanıyor. Silahın hedefi olan kişiler, ağızlarından çıkan kelimeleri duymaları gerekenden 0.2 saniye daha geç algılıyor. Bu sürekli hale gelince konuşamaz hale geliyor ve çenelerini kapatıyorlar.
TOPLUMSAL KAOS YARATABİLİR ENDİŞESİ
SpeechJammer cihazında, bir kutuya monte edilmiş yönlendirici mikrofon ve hoparlör ile lazer işaretleyici bulunuyor. Kutuda ayrıca mesafe algılayıcı ve hoparlörün mesafesine göre belirlenen gecikme vaktini hesaplayacak bilgisayar yer alıyor. Silahı elinde bulunduran kişi, çene çalanları lazer işaretleyici ile hedefledikten sonra, tetiğe basıyor. Silah, 30 metreye kadar etki gösteriyor.
Tsukada ve Kurihara, konuşma ahlakı dersi vermeye yönelik silahlarından para kazanmayı düşünmüyor. İkili, kullandıkları teknolojinin çok basit olduğuna ve patentini almanın zor olacağına inanıyor.
Dahası, silahın piyasaya sürülmesi halinde art niyetli kişiler tarafından politikacıların konuşmalarını sabote etmekten, ünlülerin basın açıklamalarına baskın düzenlemeye kadar birçok şekilde kullanılmasından endişe ediliyor. Toplum ahlakı için düşünülen silahın kullanımı için yasa çıkartılması bile gerekebilir. O yüzden SpeechJammer şu an için ciddi bir proje olarak kabul edilmiyor.
Powered By Blogger

Bu Blogda Ara

Popüler Yayınlar